le projet BLAIR WITCH de daniel myrick & EDUARDO SaNCHEZ
Depuis que je suis petit, j’ai toujours été attiré par l’horreur, le seul genre qui arrive à me procurer une extrême satisfaction, à me faire rêver (bizarrement), et m’inspirer. Que ce soit en livres, jeux vidéo ou encore cinéma. Un cinéma souvent recherché, créatif, expérimental, et métaphorique de sujets tabous.
Blair Witch n’échappe pas à certaines de ces règles, tout en aimant jouer avec ses spectateurs.
Déjà, le film est un found footage. J’adore cette façon de filmer, on se sent proche de l’action et ça donne un côté très underground et plus réaliste à l’œuvre. De base, un choix purement économique vu qu’il y avait peu de budget pour la production du film.
Par rapport à ça, ils ont aussi eu la bonne idée de ne jamais montrer la “sorcière de Blair” dans le film. Mieux vaut laisser le spectateur s’imaginer à quoi elle pourrait ressembler plutôt que de voir un costume cheap à la caméra, qui aurait sans doute fait passer Blair Witch dans la catégorie des nanars.
Un choix qu’ils ont réussi à rendre logique scénaristiquement, vu que Blair Witch ne raconte pas l’histoire d’une sorcière et d’un groupe perdu dans une forêt, mais l’histoire du meurtre prémédité de Heather Donahue.
Pendant toute leur virée au milieu des arbres, Joshua et Michael poussent Heather à bout, dans le seul but de l’amener dans une maison abandonnée où ils pourront commettre l’acte irréparable.
Et le plus fort dans tout ça, c’est que la majorité des spectateurs ne s’en rendent pas compte. Une préméditation (fictive) filmée et scénarisée comme alibi, et qui fonctionne parfaitement.
Une chose avec laquelle le film joue, notamment sur sa communication à sa sortie en 1999 où ils ont fait croire que les 3 protagonistes (ou plutôt antagonistes…) étaient portés disparus. Une communication qui fonctionne plutôt bien puisque les acteurs portent leur vrai nom dans le film. Ce qui, par ailleurs, aura influencé une bonne partie des found footages et mockumentaires.
LE JEU VIDÉO
J’ai aussi une grande admiration pour le jeu vidéo Blair Witch (2016) développé par Bloober Team. Un jeu qui, à l’instar du film, va jouer avec la temporalité et l’espace pour nous perdre complètement dans la forêt de Blair.
Il y a un passage qui m’a marqué et que je trouve d’une extrême intelligence. L’un des antagonistes du jeu va à un moment, via un talkie-walkie, nous aider en nous indiquant le chemin à prendre pour éviter des ennemis.
Au début, il va simplement nous conseiller :
« Tu devrais aller à droite« , “Je pense que tu devrais continuer tout droit”.
Pour, sans que l’on s’en rende compte, finir par nous donner des ordres sur un ton insultant :
“Lèves-toi pauvre idiot !”, “Vas à droite, tu ne sais plus reconnaître ta droite et ta gauche ?”
Lorsqu’il n’y a plus d’ennemis, le joueur ne le sait pas, et l’antagoniste continue de nous donner des ordres. Le jeu nous met en confusion de ne pas savoir si tout se déroule dans la tête du joueur ou arrive réellement en jeu.
L’antagoniste finira par nous dire :
“Dis-moi, Ellis. Qu’est-ce que ça fait de devoir suivre les instructions […] ? Qui est-ce que tu détestes le plus ? Moi, ou toi-même, car tu es impuissant ? »
C’est à ce moment que l’on comprend que l’on s’est fait avoir, et que l’on est effectivement impuissant face à cette situation. Le joueur s’est fait retourner la tête par peur qu’il lui arrive quelque chose, de la même façon que Heather a pu s’être fait avoir dans le film de 1999.
C’est représentatif même du film. On ne joue pas au jeu, mais le jeu joue avec nous, en nous dictant ses lois.
Pour moi, Blair Witch est la preuve même qu’une bonne œuvre est faite avec de bonnes idées, et non du budget. Un univers qui m’inspirera toujours, et un film qui m’aura donné l’envie d’aller dénicher le moindre long métrage horrifique. De l’horreur low-budget, underground, indépendant… Et la plupart du temps, c’est dans ces petits films que je trouve les meilleures pépites.
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